Makale

Makale

Tüketimin Oyunlaştırılmasıyla Artırılmış Gerçeklik

The Augmented Reality with Gamification of Consumption

Deniz YENGİN,Tamer BAYRAK
Yıl 1, Sayı 1, Sayfalar:56-77

In today’s world where the differences between virtual and real are gradually decreasing and the daily lives are transforming to virtual lives; virtual reality systems, which are the new communication channels and have the characteristic qualifications of the new communication environment, are taking the user from the passive role to the active role. The users’ control and interaction on virtual environment communications are increasing and the users are becoming part of the experience via interfaces created or designed for digital systems. According to these definitions communication means the transmission of the message, which is generated with codes, from the source to the target; it is the transfer of all kinds of data from the source to the target via a channel. With the emergence of computer and internet technology, technological tools that enter into a new stage seem to facilitate human life. However, these tools, which have many negative aspects, are also a sign of consumption tools. In this sense, the study of the improved reality technology developed by Ikea is examined by relating the technological development to the game concept that Huizinga put forward.

Sanal ile gerçek arasındaki farkların gün geçtikçe azaldığı ve günlük yaşantıların yerini sanal yaşamlara bıraktığı günümüz dünyasında, yeni bir iletişim kanalı olan ve yeni iletişim ortamının karakteristik niteliklerini taşıyan sanal gerçeklik sistemleri kullanıcıyı pasif rolden aktif role taşımaktadır. Sanal ortam iletileri üzerinde kullanıcıların denetimi ve etkileşimi artmakta ve kullanıcılar dijital sistemler için oluşturulan ya da tasarlanan ara yüzler sayesinde deneyimlerin birer parçası olmaktadır. Bu tanımlar doğrultusunda kodlarla üretilmiş olan iletinin kaynaktan hedefe iletimi anlamına gelen iletişim; her türlü verinin kanal vasıtasıyla kaynaktan hedefe aktarılmasıdır. Sosyal bilimler; insan ve toplumla ilgilenmektedir. Sosyal bilimlerin önemli alanlarından biri de iletişimdir. İnsanın tüketim adına ürettiği teknolojinin temelinde yatan iletişim kavramı, artırılmış gerçeklik gibi yeni medya teknolojilerine de zemin oluşturmaktadır. Bilgisayar ve internet teknolojisinin ortaya çıkmasıyla birlikte yeni bir evreye giren teknolojik araçlar, insanın yaşamını kolaylaştırıyormuş gibi görünmektedir. Ancak pek çok olumsuz yönü de olan bu araçlar oyunlaştırılan tüketim araçlarının birer göstergesi konumunda bulunmaktadır. Bu anlamda çalışmada Huizinga’nın ortaya koyduğu oyun kavramıyla teknolojik gelişim ilişkilendirilerek, Ikea’nın geliştirdiği artırılmış gerçeklik teknolojisi incelenmektedir.